Eataine
Idyllyczna i sielankowa prowincja pełna willi, ogrodów oraz zielonych wzgórz. Eataine to królestwo, do którego przyjeżdzają szlachcice z Ulthuanu w celu spędzenia lata. Bogactwo posiadłości ziemskich w Eataine jest niespotykane w porównaniu do innych krain Wysokich Elfów, gdyż prowincja jest nie tylko domem dla największych poetów, uczonych i wojowników Asur, lecz również samego Króla Feniksa.
Caledor
Usytuowany na południowo-zachodnim krańcu Ulthuanu, Caledor to słabo zamieszkała kraina, zdominowana przez wysokie i majestatyczne łańcuchy górskie. Ukryte pomiędzy tymi górującymi szczytami są tajemnicze doliny, wypełnione bujną gęstwiną zarośli i krzaków. Pod kamienistym podłożem krainy wije się obszerna sieć jaskiń i tuneli - góry Caledoru to zaiste imponujący widok. Niestety królestwo jest dzisiaj jedynie bladym odbiciem swej dawnej chwały.
Saphery
Najbardziej tajemniczym i czarującym ze wszystkich królestw Ulthuanu jest Saphery. To kraina magii, służąca za teren treningowy czarodziejom z Ulthuanu. Centralny monument tej zapierającej dech w piersi ziemi stanowi Biała Wieża. Zapewnia schronienie tajemnej wiedzy, zgromadzonej i przetrzymywanej przez Wysokie Elfy. W jej wnętrzu ćwiczyli i udoskonalali swoje zdolności najlepsi i najpotężniejsi z Arcmagów, wliczając w to tak wybitne jednostki jak Teclis.
Avelorn
Pokryte zielenią królestwo Avelorn, jest jednym z najbardziej antycznych na Ulthuanie. Olbrzymi magiczny las, kąpie się w ciepłych promieniach wiecznego lata, Avelorn jest krainą o ogromnym znaczeniu kulturowym dla Wysokich Elfów.
Ellyrion
Ellyrion, jest krainą posiadającą łagodny klimat i rozległe, faliste równiny, pozwalające na stworzenie idealnych warunków do hodowli najlepszych Elfich rumaków, w całym Ulthuanie. Wielkie stada, tych zadziwiająco zwinnych i pełnych wdzięku stworzeń, wędrują poprzez pastwiska przez cały rok. Są cenione, pomiędzy szlachetnymi panami, z dworu Króla Feniksa, za swoją wspaniałą klasę i dostojne piękno.
Shadowlands
Brutalne i niszczycielskie energie zostały wyzwolone, rozrywając północne ziemie Ulthuanu. Wysoka na tysiące metrów, ściana morskiej wody, zmiażdżyła Nagarythe, topiąc niezliczone tysiące. W ostatniej chwili Malekith wraz z Czarownikami, rzucili zaklęcia ochronne, aby zabezpieczyć ich największe fortece, transformując je w pływające Czarne Arki (Black Arks). Popłynęły one w stronę zachodu, by dotrzeć do północnych krańców Nowego Świata. Malekith ochrzścił tą ziemie Naggaroth, a swych poddanych Mrocznymi Elfami, które stworzyły cywilizacje na tej niegościnnej ziemi.
Chrace
Chrace jest skalistym regionem z zielonymi wzgórzami, które wznoszą się, by spotkać zalesione zbocza gór Annullii, zapewniając swym obrońcom wiele udogodnień. Z chwilą, gdy Mroczne Elfy zbliżają się bliżej gór, teren staje się coraz bardziej stromy i skalisty, znacznie zmniejszając pole do manewru.
Blighted Isle
Dawno temu, podczas katastrofalnej w skutkach wojny domowej, znanej jako Podzielenie, straszliwe, magiczne energie zostały wyzwolone nad północnymi częściami królestwa Ulthuanu. Kraina została zalana przez szalejące wody oceanu, wspomagane w swym niszczycielskim gniewie przez trzęsienia ziemi. Wszystko co pozostało, po tych niegdyś dumnych prowincjach, to naruszone, poskręcane wyspy. Najważniejszą z nich, jest Zniszczona Wyspa (Blighted Isle), i to właśnie na niej, Mroczne Elfy zapoczątkowały inwazje Ulthuanu, podczas świtu Wieku Rozrachunku.
Ulthuan
Przybycie potężnej Czarnej Arki, domu Uthorina, do północnego wybrzeża Zniszczonej Wyspy (Blighted Isle), zwiastuje pierwszy atak Mrocznych Elfów na Ulthuan. Gdy legiony najeźdźców Druchii rozlewają się, nad urwistymi, postrzępionymi przez mgłę, skalistymi klifami, zostają zaskoczeni przez wojowników Świetlanej Gwardii. Zniszczona Wyspa, jest miejscem szczególnie ważnym dla Mrocznych Elfów, gdyż to tu znajduje się straszliwa Kaplica Khaina, Pana Morderstw czczonego przez Druchii.
Chaos Wastes
Pustkowia Chaosu znane także jako Umbra Chaotica leżą na odległej północy Imperium Ludzi, w pobliżu szczytu świata. Tam gdzie nie sięga Norsca ani Morze Mieczy (Sea of Swords), znajdziemy krainę tak nieprzyjazną i pustą, że wyrasta tam nieliczna roślinność, a przetrwać mogą tylko najbardziej zdesperowane bądź zmutowane stworzenia.
Reikland
W porównaniu z sąsiadami z północy, ludzie z Reikland’u wiedli szczęśliwe i błogie życie. Jednakże również i na tą prowincję padł cień, a zagrożenie inwazją, która jeszcze do niedawna wydawała się tak odległa, dotarło już do jej granic. Przybyły mroczne zastępy z północy i wydaje się być coraz bardziej pewne, że żadna siła w Imperium nie zdoła ich powstrzymać...
Praag
W Kislevie są tylko trzy duże miasta; stolica, również nazywana Kislevem, Erengrad oraz wysunięte na północ Praag, znajdujące się bliżej straszliwych Królestw Chaosu (Realm of Chaos) niż jakiekolwiek inne miasto w Starym Świecie. Przede wszystkim z powodu bliskości ziemi Chaosu, historia Praag jest wypełniona zmaganiami i walką. Wielokrotnie hordy ludu Północy nacierały na południe, przez rzekę Lynsk, by runąć na miasto, z zamiarem splądrowania go, nim zrównają je z ziemią. Oblężenia te były szczególnie groźne, kiedy prowadził je potężny Champion władający Niszczycielskimi Mocami.
High Pass
Wysoka Przełęcz jest domem różnego rodzaju groźnych stworzeń, gdyż nic co słabe nie przeżyłoby tutaj. Każda z bestii żyjących pośród zmarzniętych szczytów to dziki myśliwy. Wielkie, pokryte potężnymi mięśniami Szablozębne (Sabertusks) czają się na swe ofiary w śniegu i rzucają się na nie, używając swoich ogromnych, ostrych kłów do zadania śmiertelnej rany. Watahy wygłodniałych wilków górskich wyją do zimnego światła księżyca, nim zejdą z licznych skarp na polowanie. Być może najbardziej przerażające spośród tych potworów są gigantyczne Yhetee, których łapy zakończone są wielkimi szponami, długimi na kilka cali.
Talabecland
Wielkie Księstwo Talabecland leży w samym środku Imperium, granicząc z większą liczbą Głównych Prowincji (Grand Provinces) niż jakiekolwiek inne. Talabecland znany jest z płynących przez jego ziemie rzek Stir i Talabec, oraz z Wielkiej Puszczy (Great Forest). Większość toczącego się tu handlu odbywa się właśnie z udziałem szlaków handlowych płynących wzdłuż tych rzek, oraz Traktu Wielkiej Puszczy (Great Forest Road). W stosunkowo spokojnych czasach, prowincja jest doskonale prosperującym centrem handlu, a liczne gospody położone wzdłuż jej dróg są zwykle wypełnione po brzegi przez kupców i handlarzy wszelkiej maści. W Czasach Rozrachunku o Talabeclandzie można powiedzieć wszystko, tylko nie to, że panuje tu spokój.
Troll Country
Kraina Trolli (Troll Country) to potoczna nazwa zimnego i spustoszonego terenu położonego na północ od Kislevu i na południe od Pustkowi Chaosu. Tutejszy pejzaż jest tak samo surowy i bezlitosny jak stworzenia, które go zamieszkują. Wysokie formacje postrzępionych skał sterczą pionowo z ziemi jak palce jakiejś monstrualnej bestii próbującej wydostać się na powierzchnię. Teren jest poryty i nierówny, pełen stromych stoków, zdradliwych dołów i alejek. Mroźny wiatr wieje nieprzerwanie przez ten ponury i jałowy teren, grzechocząc suchymi liśćmi zwisającymi z konarów na wychudłych drzew, którymi upstrzony jest krajobraz.
Ostland
Góry Środkowe (Middle Mountains) ograniczają Wielkie Księstwo Ostland (Grand Principality of Ostland ) od południa i zachodu. Większość terenów prowincji zajmuje mroczny i groźny Las Cieni (Forest of Shadows). Olbrzymie i starożytne drzewa tej ogromnej leśnej krainy zakrywają promienie słońca, pogrążając las w wiecznym zielonym półmroku, przerywanym tylko z rzadka wycinką lub osadą założoną pośród lasów.
Norsca
W oczach większości mieszkańców Imperium, Norsca to dzika i nieokiełznana kraina, pełna niebezpiecznych bestii dwojakiego rodzaju: naturalnych i nadnaturalnych. Być może jest to prawdą daleko na północ, lecz wzdłuż jej południowych granic, w miejscu gdzie Norsca łączy się z północnymi prowincjami Kislevu wpływ przejmuje cywilizacja. Tutaj dzielni poszukiwacze przygód i zaradni pogranicznicy, którzy nie czuja się dobrze w swoich domach w miastach i miasteczkach, przekraczają granicę z Norscą w poszukiwaniu szczęścia
Nordland
Nordlandczycy, znacznie lepiej niż jacykolwiek inni poddani Imperium, zdają sobie sprawę z tego, co znaczy życie w cieniu Chaosu. Ziemie Nordlandu (Barony of Nordland) leżą krótki odcinek żeglugi przez Morze Szponów (Sea of Claws) od jednej z przystani ludu północy (Northmen). Ciągłe najazdy tych dzikich barbarzyńców nie są dla Nordlandczyków żadną nowością; doświadczają oni ataków hord Chaosu od stuleci.
Thunder Mountain
Ze swymi rzekami płynnej lawy, szybami wypełnionymi duszącymi siarczanymi oparami i zrujnowanym krajobrazem tworzonym przez poszarpane czarne skały, Góra Grzmotu zdaje się trafnym tłem dla konfliktu, który wrze teraz na jej zboczach. Krajobraz jest tu ostry, nie znający wybaczenia i śmiertelny, zupełnie jak wojownicy krasnoludzkiej i goblińskiej armii toczących tutaj krwawą bitwę.
Black Crag
W Czasach Rozrachunku, wojna pomiędzy Krasnoludami a Zielonoskórymi toczy się na wielu frontach, jednak mało który jest tak ważny jak Czarna Grań (Black Crag). Jeżeli na przekór wszelkim niesprzyjającym okolicznościom krasnoludy zdołają odnieść zwycięstwo w tym niebezpiecznym labiryncie krętych kanionów i wyszczerbionych kamiennych wież, droga do fortecy Zielonoskórych będzie stała dla nich otworem, a wtedy synowie Grungniego będą mogli powstać przeciwko swym znienawidzonym wrogom i zakończyć tą wojnę.
Kadrin Valley
Spośród wszystkich Krasnoludzkich wojowników, obarczeni swym przeznaczeniem Zabójcy budzą najwiekszą grozę. Prowadzeni przez jakąś wstydliwą tajemnicę lub hańbę, ci nieustraszeni bojownicy przyrzekają odzyskać swój honor przez szukanie śmierci w bitwie. Po złożeniu Przysięgi Zabójcy, Krasnolud zrywa wszystkie więzi z domem oraz rodziną i przemierza świat w poszukiwaniu swojego przeznaczenia. Choć przeważnie podróżują samotnie, jest jedno miejsce, gdzie wiadomo, że Zabójcy gromadzą się w grupach. To miejsce to Karak Kadrin, Twierdza Zabójców.
Black Fire Pass
Black Fire Pass (Przełęcz Czarnego Ognia) była miejscem wielu bitew na przestrzeni dziejów, lecz żadna z nich nie odcisnęła swego piętna w historii mocniej niż pierwsza, która się tam rozegrała. Na Przełęczy Czarnego Ognia wielka armia Krasnoludów pod dowództwem króla Kurgana Ironbearda, wraz z siłami Ludzi, pod dowództwem młodego bohatera o imieniu Sigmar, starła się i ostatecznie pokonała olbrzymią hordę Zielonoskórych. Po bitwie, król Ironbeard, złożył przysięgę, iż po wsze czasy Krasnoludy będą strzegły wschodniego pasma gór przed najeźdźcami na ziemie Ludzi.
Badlands
Nazwa Złe Ziemie (Bandlands) została nadana wysuszonej, skalistej krainie, leżącej pomiędzy Górami Krańca Świata (Worlds Edge Mountains) i Górami Smoczego Grzbietu (Dragonback Mountains). Ta zrujnowana ziemia zamieszkiwana jest przez jedno z najbardziej bezwzględnych i brutalnych plemion Zielonoskórych. Surowe środowisko i ciągły stan konfliktu wyplenia słabych i niegodnych. W krainie tej przetrwać mogą tylko najsilniejsi.
Barak Varr
Barak Varr to jedyny port znajdujący się na krasnoludzkich ziemiach, od dawna będący kluczowym punktem dla handlu w Starym Świecie. Choć do ziemi Barak Varr teoretycznie zalicza się wszystkie porty i doki położone wzdłuż wschodniej części wybrzeża Czarnej Zatoki (Black Gulf), najczęściej nazwy 'Barak Varr' używa się odnośnie Wielkiej Zatoczki (Great Cove), wielkiego obiektu portowego ociosanego głęboko w skałach Urwiska Garmuda (Cliffs of Gamrud).
Marshes of Madness
Pośród tego gnijącego, chaotycznego bagna można znaleźć złoża "Oathgold", jednego z najrzadszego i najbardziej cenionego ze wszystkich, znanym krasnoludom, rodzajów złota. Pomiędzy popękanymi kolumnami kultury Mourkain, wznoszącymi się jak szkieletowe palce z mroku, Krasnoludy starają się wydobyć ten cenny minerał, podczas gdy zielonoskórzy ochoczo napadają na karawany transportujące złoto do krasnoludzkiej stolicy Karaz-a-Karak.
Ekrund
Dawno temu, pośród skalistych stoków Ekrundu krasnoludy wzniosły wielką górniczą fortecę, która padła pod naporem ich znienawidzonych przeciwników, Orków i Goblinów. Teraz, gdy nadeszły Czasy Rozrachunku, zdeterminowane Krasnoludy skierowały swoje siły na Górę Smoczego Grzbietu odbijając fortecę Ekrund i zdobywając niepewny przyczółek na otaczających ją terenach.
Mount Bloodhorn
Zamieszkała ogniś przez krasnoludy i najemników Góra Krwawego Rogu (Mount Bloodhorn) jest teraz opanowana przez wielką hordę zielonoskórych, która uznała całą okolicę za swój "dom". Otaczające górę ziemie, gdzie dawniej rosły bujne lasy, zmieniły się w pustkowia, jako że Orki i Gobliny wycięły każde drzewo w zasięgu wzroku, by zbudować palisady, machiny oblęznicze i zagrody dla swoich Squigów.

